「運」がゲーム人口を決め、日本がギャンブル社会に!? ~ゲームコラム~

運の大切さ


ゲームと言えば必ずルールがあります。そしてそのルール内で遊びます。当たり前ですがゲーム全般そうですね。そのゲーム内において「運」と「実力」のバランスがどれほど大事かは多く語られていると思います。

全てを「運」まかせにするゲームと言えばアミダくじ、ルーレットなどですね。ここではアミダくじの筆跡、ディーラーの玉入れのくせなんかは排除しときます。

全てを「実力」まかせにするゲームと言えば、将棋やチェスといった二人零和有限確定完全情報ゲームです。

前者は運ありきなので何度も遊ぼうというよりは「お金」が絡んだギャンブルでしょう。後者は実力主義の世界なので誰も彼も気軽に始められる世界とは言い難いです。

「運」と「実力」という切り離せない2つを軸に、ゲームにおいて必要なバランスを考えたいと思います。     


テレビゲームを先ほどの例では挙げませんでした。「運」100%のテレビゲームと言えば何があるでしょうか?多分そんなにないか、あったとしても糞ゲーでしょう。私はあってもやりたいとは思いませんが。

そもそも何故私たちはゲームで遊ぶのか? 子供時代を思い返せば「勇者になりたい」「魔王を倒したい」「あのボスを踏みつけたい」といった動機があります。それらは自分でやろうという意志に満ちています。「俺が名ばかり勇者になって戦闘は仲間にやってもらって手柄だけ取ろう」とか「ルイージにやってもらってキスだけ俺がもらおう」なんて考えるよこしまな子供はまあいないでしょう。

自分でやるぞ!って部分は当然「実力」です。アクションゲームでもRPGでもまず覚えることが実力になります。そりゃ初めて行くステージなら「どんな敵が出るか」「どんな弱点があるか」「宝箱はどこにあるか」という運要素はあります。でもそれって一度見たならもはや「運」要素が「実力」要素へと変わっていきます。この「実力」要素に変わったことでユーザーは強くなり、上達していきます。

しかし、悲しいかな「運」要素がなくなるにつれユーザーは飽きてしまいます。結局人間ってのは新しい部分にわくわくする人種なので全てが実力の範囲に収まると興奮しないんです。そりゃアクションなら動かしていて楽しい、RPGなら強くなってうれしいといった部分はあります。でも新鮮みというのは薄れているのです。


どうしてこうなるのかには当然理由があります。ゲーム内のデータは増えも減りもしないからです。家庭用ゲームではなくオンラインゲーム、ソシャゲが流行る理由はここにもあると思います。つまり「運」要素がどんどん入ってくることを意外とユーザーは待ち望んでいるのです。

ではオンラインゲーム、ソシャゲにある「運」要素とはなにか?大きく分けて2つ

①他のユーザーと出会え、遊べる
②新しいデータが追加される

①は出会い厨という訳でもないのですがゲーム内のCPUではある程度動きが予測できるのに対し、対人戦、更には知らない人だとどんな動きをするのか全く分からないという大きな「運」要素があります。もちろんこれは悪いマナーの人に出会うといったマイナス面もありますがそれも含めてこういった「運」があるからこそ人はネットに繋ぐのではないかと考えています。現に家庭用ゲームでも多く売れているゲームにはオンライン要素があります。「ポケモン」「モンハン」などはまさにそうですね。

②は一時期話題になったコンプガチャも含まれます。次にどんなキャラが来るかといった期待、射幸心を煽っていくスタイルはこれから先も続くでしょう。戦艦コレクションもあのキャラが来ないと嘆いている人も多いですがまさにメーカーの用意した「運」要素の虜になっているのではないでしょうか。ついでに言うならジョジョASBのDLCで次に誰が来るかと必死で議論したのも今となっては懐かしい思い出です。


ここで忘れはならないのはユーザーが好む「運」要素とはあくまで「データ」であって「ゲームルール」ではないと言うこと。モンハンもポケモンも誰が対戦相手、仲間であっても自分のゲーム内でできるアクションはいつもと変わらない前提です。誰が仲間で敵かなんて素っ気ない言い方をすれば「データ」なんです。そのデータ内で発生した「運」要素はある程度許容範囲と言えます。しかし、自分のアクションが対戦相手によって変えられることにユーザーはひどく苛立ちます。それが格ゲー、FPSにおける「ラグ」です

今でも問題となっているのはネット接続が有線か無線か論争。無線で格ゲーする奴らを親の仇のように嫌がる人々はたくさんいます。それは当然だと思います。ラグが発生すると相手が瞬間移動したりするんです。コンマ何秒が大事なゲームであればあるほど相手のネット環境によるラグという「運」要素は自分のアクションに悪影響しかないため敬遠されるんです。

ゲームにおいて歓迎される「運」要素、歓迎されない「運」要素。だんだん見えてきましたね。なにも確率だけが「運」要素ではありません。だってネトゲやってればレアアイテムが落ちる確率0.1%以下なんてざらにあります。そこに文句言う人もいるでしょうが事前に確率が分かっている時点で「運」要素とは言えない気がします。最初の例でアミダくじやルーレットを出しましたがあれらがゲームとして受け入れられているのはなぜですか?事前に確率が分かりきっているからです。逆に縁日の屋台であるあやしげなくじ引きをあなたが引かない理由はなぜですか?確率がどうせ0だろう、もしくは確率が分からないからではないですか?もっと端的に言うなら期待さえ持てないから、射幸心を煽られないからでしょう。相手に当たるかもしれない、と思わせられない時点でゲーム失格なんです。


ゲームにおいて「運」要素はこうであるべきだとまとめます。

「事前に確率が分かっている。あるいは分からずともユーザーが”期待”を求めるものであること」
随分ふわふわした感じにまとめましたが今流行っているゲーム(※ここで注意するのはあくまで流行っているだけであって面白いかどうかは不明です)はこの「運」要素をうまく作っていると思います。

逆に「実力」要素に重きを置いているゲームはますますゲーム人口が減っていくことでしょう。あまり言いたくないのですが「音ゲー」「格ゲー」「シューティングゲー」です。あれらは素人が参入するには敷居が高く、一部のゲーセンでは上級者しか遊んではいけないかのような空気が生まれています。またテレビゲームではないですが将棋という「実力」ゲーム界も人口が減っています。1985年度の1680万人から、2005年度840万人、2006年度710万人、2007年600万人と漸減傾向が続いているとwikiには書いてありました。


~これからのゲーム業界~

ますます「運」要素のゲームが増え、「実力」要素のゲームは減っていくでしょう。その結果、国民の意識が変わり日本にカジノ構想が受け入れられる日が来るのではないかと思っています。そのためには意識だけでなくもう一度「バブル」のような景気の良さが求められるはずです。国民の意識が「運」に傾けば傾くほど国がギャンブルを支えるようになると思います。アメリカンドリームと言えば「ラスヴェガス」といった具合に。もしかしたらテレビゲーム、ソーシャルゲームとは国民の意識を博打思考に持っていく影の役者かもしれません。

「勇者になりたい」「魔王を倒したい」「あのボスを踏みつけたい」といった自分でやろうという意志に満ちていない国は衰退していきます。チューリップバブルのオランダしかり、南海泡沫会社しかりです。ゲーム世界で上達していくことは脳にも良いとされています。ゲーム内で「実力」をつけることも私たちの意識をより良いものへと変えていくことでしょう。
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